00:00 - 15. april 2016

Blod og 3D

Dataspillet Doom gjorde 3D-verdener tilgjengelig for alle og startet den store diskusjonen om vold og dataspill. Mannen som skapte det, har nå selv rømt fra USAs voldskultur.

Pikselmesteren: Spillutvikler John Romero slo gjennom på en tid da pikslene var ganske tydelige. Han har designet spill som Wolfenstein 3D, Doom og Quake.

John Romero (f. 1967)

  • Skapte, sammen med blant andre John Carmack, de tredimensjonale dataspillene Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) og Quake (1996).
  • Spillene gjorde 3D-verdener tilgjengelige for vanlige spillere. Samtidig skapte Doom, sammen med slåsskampspillet Mortal Combat, den store diskusjkonen om vold i dataspill.

Utenfor Teknisk museum i Oslo strekker køen seg gode 200 meter utover parkeringsplassen denne regnfylte torsdagskvelden. Voksne dataspillfantaster venter på å komme inn på for å drikke øl, se på restaurerte dataspillkonsoller og møte en av skaperne av den moderne spillkulturen.

John Romero bygget på begynnelsen av 1990-tallet, sammen med sin kompanjong John Carmack, de første store tredimensjonale skytespillene: Wolfenstein 3D og Doom, spillene som lot deg maltraktere pikselerte satan-zombier og slåss mot en flyvende Adolf Hitler med mitraljøse.

20 år senere definerer fortsatt logikken fra disse spillene måten vi bruker tredimensjonale virtuelle virkeligheter på: Skjermen viser handlingen i første person, og våpenet og hendene dine er synlige nederst i ruten mens du jakter på og plaffer ned fiender i høy hastighet.

I tillegg startet Doom og etterfølgeren Quake e-sporten, der spillere konkurrerer med hverandre over nettverk. I dag er alt dette kjernen i en av klodens største kulturindustrier.

Samtidig ble Doom selve bildet på hva som var råttent med 90-tallets unge kultur. I en video en av drapsmennene tok opp før Columbine-massakren i 1999, fabulerer han om hvordan nedslaktingen på skolen skal gå for seg: «Det blir akkurat som føkkings Doom!», sier han. Før tragedien skal han selv ha laget Doom-brett basert på skolebygget. Debatten som fulgte, pågår fortsatt.

– Jeg pleide å tegne ekstremt voldelige tegneserier på starten av 1980-tallet. De handlet hovedsakelig om en figur jeg kalte Melvin. Han ble alltid fullstendig knust av sin far.

John Romero

Men etter at han skapte disse spillene på starten av 1990-tallet, og et mislykket comeback i år 2000, har det vært nokså stille rundt Romero selv. Som en av de mange noen-og-tredve-årige mennene i køen på Teknisk Museum sa det til en kompis:

– Hva driver Romero med nå da, tror du? Sånn bortsett fra å gro håret?

 

Faderdrap. – Vi elsket blod, gørr og vold, sier han selv.

– Jeg pleide å tegne ekstremt voldelige tegneserier på starten av 1980-tallet. De handlet hovedsakelig om en figur jeg kalte Melvin. Han ble alltid fullstendig knust av sin far, sier Romero.

– Som barn har jo faren din makt til å ødelegge deg. Men her var det helt konkret, med bazooka-er og allting. Han sprenger Melvin i fillebiter. Og det var hysterisk morsomt.

– Speiler tegningene ditt forhold til din farsfigur?

– Nei. Bortsett fra en gang hvor han slo hodet mitt inn et arkadespill, så gjorde han aldri noe fysisk. Men det var nok det jeg tenkte han ønsket å gjøre. Tegningene var mest ventiler for å få ut testosteron, sier han.

Hår: Foruten dataspillene, er Romero kjent for sitt lange, flommende hår.

Denne makabre estetikken var det mange andre som kjente seg igjen i. Forsidene på metal-skiver på 80-tallet lignet stadig mer på Hieronymus Bosch-malerier, og blader som Fangoria, et magasin for horror- og splatter-filmer, ble populære. Animatøren Romero og Carmack arbeidet med da de laget Doom, hadde jobbet på et sykehus.

– Han pleide å skaffe fotografier av de mest groteske skader. Dem scannet vi inn og brukte som overflater i spillet, sier Romero.

Til sammen ble dette en heksegryte av ekstreme inntrykk som spillerne kunne bevege seg rundt i. I dag blir spillene sett på som milepæler.

– De var ikke de første 3D-spillene som fantes, sier Faltin Karlsen, spillforsker på Westerdals Oslo ACT og forfatter av boken A World of Excesses, som handler om onlinespilling.

– Men det var noe med grafikken som gjorde et solid hopp, særlig Doom. Så var det noe med den økte intensiteten og hastigheten i spillopplevelsern som forsterket følelsen av å være i en tredimensjonal verden, sier han.

g kritikerne var redde for nettopp den økte realismen duoen Romero og Carmack hadde skapt. I dag er Romero fornøyd med resultatet av den store moralske panikken spill som Doom og Mortal Combat startet.

 

M for Mature. – Jeg tror det beste som kom ut av diskusjonen var at vi fikk et rangeringssystm for spill, sier Romero.

Om foreldrene dine vil la deg spille, er det greit. Hvis de er hyper-kritiske så kan de se at det står en M [for Mature] på boksen…

– Men har du endret deg etter hvert som du har blitt voksen og fått barn?

– Jeg har seks barn nå. De får spille hva som helst. Jeg ville aldri hindret dem i å spille noe – eller kanskje hvis det var snakk om umotivert vold og ikke bra laget. Men jeg har aldri måttet stoppe dem. Selv i World of Warcraft er det ingenting som er verre enn det vi laget i Doom, sier han.

Forskere har ikke klart å koble dataspilling til voldelig adferd. Dermed har debatten mistet noe av brodden utover 2000-tallet. Men den kom tilbake her i landet etter 22. juli 2011. Den ubehagelige likheten mellom Utøya og et brett i et dataspill – et tydelig avgrenset område, en «spiller» med et mål om å skyte så mange som mulig – kunne gi selv ihuga spillere en ubehagelig fornemmelse i magen. Om ikke spill får ellers fredelige gamere til å bli aggressive, kan ikke spill likevel gi ideer til hvordan vold kan utøves?

– Du kan ikke være ansvarlig for folks mentale helse. Om man bor i et sosialistisk land, som Irland, så prøver man å hjelpe folk som har problemer, sier Romero.

Slik er det ikke i USA, mener han. Det er dette som har ført til at Romero selv har flyktet til Irland.

– Jeg hater våpenkulturen i USA. Det er galskap. Spesielt når du vet at mass shootings skjer hver dag. Man får bare ikke høre om det fordi USA er et så stort land. Ting skjer hele tiden: Noen skyter sine fire barn, noen skyter ned unger med maskingevær utenfor en skole. Dette har begynt å bli så mye mer vanlig. Så vi måtte ta med oss ungene og reise.

Tredimensjonalt: Et bilde fra spillet Doom som kom ut i 1993. Logikken, med førstepersons vinkel, våpenet nederst i skjermen og fiender man hurtig må drepe, er fortsatt standard i dagens 3D-spill.Skjermdump: Doom

Bruddet. Den tidligere kompanjongen John Carmack er fortsatt en definerende skikkelse i dataspillverdenen, blant annet gjennom utviklingen av virtuell-virkelighet-brillene Oculus Rift. Som mange andre som ble rike på 90-tallets digitale nyvinninger, bruker han nå mye av tiden sin i virkeligheten på å forsøke å bygge romraketter. Romero forsvant ut fra spillselskapet han skapte med Carmack allerede i 1996. Selv sier han det var for å skape et nytt spillselskap. Carmack sier det var fordi han ikke gjorde jobben sin. De to tidligere partnerne har ingen kontakt i dag.

– Du har nok aldri møtt en person som John. Han er supersmart. Han er et geni. Men han driver ikke med vennskap, sier Romero.

– For ham blir verdien din kontinuerlig bedømt ut fra hvorvidt det tjener arbeidet hans. Om du snakker med ham og han ikke lenger ser nytten av samtalen, kan han bare snu seg og fortsette å kode.

 

Tilbake til start. Med tiden har den ekstreme volden i Doom fått en slags patina. De færreste vil i dag bli mer sjokkert av den enn av vold i en tegneserie.

– Når du ser på det nå, virker det nesten komisk at det ble oppfattet som realistisk. Blodspruten er pikselklosser som flyr rundt i rommet, sier spillforsker Faltin Karlsen.

Klokken er snart ni. Amfiteateret over backstageområdet på Teknisk Museum er helt fullt. Folk har til og med funnet seg plass oppe på svalganger bak scenen, nostalgihungrige i vente på at Doom-skaperen skal vise seg.

Før han går ut døren til scenen, drar Romero hånden kjapt gjennom det lange håret. I januar fortalte han at han for første gang på 20 år har laget et nytt brett til Doom-motoren. Det er for å varme seg opp til å lage et helt nytt førstepersons skytespill, sier han. Slike lovnader har han kommet med før også. Men samtidig, hvorfor skulle han ikke klare å lage et nytt genialt spill? Han er jo mannen bak føkkings Doom.

 

Se hele scenesamtalen med Romero på morgenbladet.no/portalen

Du har nå lest en gratis smakebit fra Morgenbladet. Vil du ha mer godt lesestoff? Vi har inntil 20 prosent rabatt for nye abonnenter. Bli abonnent
Annonse