Debatt

Virtuelle slagmarker

For tre år siden lanserte U.S Army nettspillet Americas Army, et førstepersonsspill bygd rundt en kommersiell spillmotor. Målgruppen var amerikansk ungdom. Siden da har over fem millioner registrert seg på spillets nettsider. U.S Army kaller spillet for en av de største markedsføringssuksessene i nyere tid.

Full Spectrum Warrior er et annet eksempel. Spillet er et spin-off produkt fra Institute of Creative Technology (ICT), et forsvarseid teknologimiljø med nært samarbeid til University of Southern California. Full Spectrum Warrior lar spilleren ta rollen som lagfører/troppssjef i oppdrag som spenner fra fredsbevarende operasjoner til strid i tettbebygde strøk. Spillet er allerede tatt i bruk som ledd i den afghanske hærens samtrening med amerikanske styrker.

Nylig publiserte det amerikanske forsvarsdepartementet (DoD) rapporten "Massive Multiplayer Online gaming: A research for Military Training and Education". Konklusjonene er krystallklare: De kommersielle massive flerbrukerspillene er nå såpass sofistikert at det åpner seg muligheter for å bruke teknologien til utdanning av militære styrker. Spill som World of Warcraft, Star Wars: Galaxies og Everquest har kapasitet til å huse flere tusen spillere samtidig. Den underliggende teknologien for å skape arenaer for militær samhandling, informasjonshåndtering og beslutningstagning ligger med andre ord der allerede. Nå ønsker DoD å se nærmere på forskjellige former for sosiale relasjoner, læring og blant annet ulike former for spilleratferd. Rapporten fra det amerikanske forsvarsdepartementet foreslår hele 15 delprosjekt. Datagrunnlaget for undersøkelsene er de kommersielle spillene.

Advanced Distributed Learning (ADL) som de militære kaller dette, er ikke noe nytt i det amerikanske forsvaret, men den nære samhandlingen, forskningen på og til tider direkte adapsjon av kommersielle produkter innenfor området er en ny trend. I forlengelsen av denne interessen øyner vi DARWARS; navnet på det kanskje mest ambisiøse militære "spillprosjektet" så langt. Visjonen er et on-demand personlig treningssystem for militære situasjoner.

Bør det amerikanske forsvaret, og en rekke andre store aktørers, interesse for dataspillet som plattform for utdanning så vel som påvirkning, bekymre oss? Jeg tror det er grunn for bekymring så lenge vi vet såpass lite om hvordan dataspill påvirker. Noe av årsaken til denne mangelen på kunnskap er at den gjeldende debatten fremdeles løper langs linjen "spiller du voldelige spill blir du selv voldelig".

Den amerikanske forskningsrapporten er i så måte interessant fordi den gir en kontekst for hvor og hvorledes dataspillet kan brukes som virkemiddel. Kameratgjengen som spiller Counter-Strike har neppe terrorister eller anti-terrorstyrker som primære rollefigurer. Soldaten som "spiller jobben" er derimot i en annen situasjon. Overgangen fra det digitale til det reelle blir flytende. Styrken i simulasjonen er nettopp at den er gjenkjennbar. Påvirkning gjennom identifisering er et sterkt virkemiddel.

Det skjer en fortløpende forbedringer innenfor det visuelle grensesnittet. Det vil få flere aktører enn det amerikanske forsvaret til å fatte interesse. Det politiske dataspillet, med klar eller mer fordekt agenda, er kommet for å bli. At den russiske staten har inkludert dataspill som virkemiddel i femårsplanen Statlig program for patriotisk oppdragelse av borgerne bare underbygger antagelsen. Spill og underholdning er to sider av samme sak, men spill er ikke bare underholdning. Noen ganger er det blodig alvor.

Mer fra Debatt